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domenica 8 gennaio 2017

I'm back bitches!

Ok, ok, ok. After an year of pressure about start writing down my dreams again by some friends, I've decided to give it a try.

Since most of those motherfuckers that keep bothering me about writing dreams are infidels that does not understand Italian, I'm forced to write in English.

So let's start. Last night I was on vacation somewhere on a mountain, I think Bavaria but I'm not sure. The only thing clear of the place is that there was a steep rise before reaching our hotel. I was supposed to stay there until Sunday,my parents joined me and suddenly my mother asked me to help her buy some tickets for seeing the Pope, that apparently stayed in the same place for the period.

Well those tickets were ridiculously expensive but my mother bought them without even flinch. Wow, faith eh.

But then I thought about notifying a friend of mine about the thing, maybe he was interested. Strangely enough every message that I tried to send him on whatsapp was redirected to another one (Alex Panchino) without any logic.

We'll I tried to buy a ticket for him on any case but the first available slot was next Tuesday, and I had to leave so who cares.

So back to London I found out that for a new advertising campaign in order to enter the tube station you had to play a mini D&D session and defeat a monster.  I've chosen a booth where I found a pre printed character sheet and background story, and a girl tried to act as a dungeon master, probably not really knowing what she was supposed to do because she was awful at it.

In my story I was a Roman legionary soldier, and I had to defeat a stupid rat or something, but every d20 dice that I tried to throw changed mid-air in a more complex dice, with elements, body parts, phrases and stuff. The girl acted like the thing was perfectly normal but I was puzzled by this magical change.

In the end I killed the rat and I could access the tube station.

I woke up with an insane desire to play D&D or some other pen and paper rpg. It has been two years since last time, and even if our was a group of lunatics with a complete psychopath dungeon master with a keen love for human mutilation and magic fraud, I miss play!

PS: happy Brad? HAPPY?

PPS: I've read my last annotation from almost 2 years ago, I was wondering if English people says blasphemies at all, well they don't.

mercoledì 19 dicembre 2012

Vado ad avvelenare l'acqua..

Previously on Fringe!

Abbiamo lasciato il gruppo di avventurieri a pisciare sulle ceneri di un elementale del fuoco maggiore appena distrutto, e ad arrovellarsi sul significato degli schemi di costruzione dei piani labirinto, e da lì proseguiremo..

Ispezionando le ceneri dell'elementale evocato Thorgal trovò un foglio di pergamena con scritto "Agnus 15°", ma non sapendo dare una risposta soddisfacente sul suo significato gli avventurieri decisero di continuare l'esplorazione. La via oltre l'elementale conduceva ad una porta con l'etichetta laboratorio, purtroppo chiusa e ben robusta, decisero quindi di andare ad affrontare i sotterranei, guardati da un mostro liana.

Nel frattempo era cominciata la battaglia per la conquista di Ebanopolis, i pochi soldati di Reox subirono pesanti perdite ma resistettero ferocemente all'assalto dell'esercito di demoni. Anche lo scontro con Zephirus non era ancora finito; grazie agli assalti di Zaaso che avevano tenuto impegnato il nemico, Nir era riuscito a recuperare le forze e a dare di nuovo filo da torcere alla mezza macchina. Ma un colpo mortale aveva aperto in due la faccia di Agnus 6°, rivelando un cervello meccanico ed una perla luminosa ad animare il tutto.

Tornati al sotterraneo i nostri eroi poterono addentrarsi nell'ombra senza incontrare avversari, Atsuma infatti comunicò al gruppo che la Liana si ritirava in un luogo sicuro per dormire, come qualunque animale, e aveva lasciato loro campo libero: proseguirono fino ad un ponte sospeso con una struttura a croce; sotto di esso notarono degli enormi ingranaggi d'oro, ed il corpo centrale della liana cercare di bloccarli e prosperare in quell'ambiente.
Mentre erano tutti impegnati ad osservare il panorama sotto di loro, Atsuma trovò un glifo di evocazione molto simile alla trappola dell'elementale del fuoco da loro sconfitto precedentemente, solo di colore marrone: un elementale della terra! Senza avvisare nessuno, attivò il glifo permettendo l'evocazione di un elementale della terra maggiore.
"Ma per gli Dei, che cazzo fai druido?!" gli gridò Odhin estraendo la spada e mettendosi in posizione. "Tranquillo, posso controllarlo con il dominio della terra, e poi avremo un potente elementale dalla nostra parte.."
Sembrava un grande piano, ma i tentativi di dominio di Atsuma fallirono miseramente in breve tempo e fu compito di Odhin e Thorgal porre rimedio con le spade al brillante piano dell'elfo. Sparpagliati ed impreparati alla battaglia lo scontro fu difficile per gli avventurieri, ma alla fine la forza bruta ebbe ragione di quel mostro di terra.
Tra la polvere del corpo distrutto dell'elementale trovarono un foglio con scritto Agnus 13°.

Durante una breve esplorazione delle stanze al termine dei due bracci della croce che formava il ponte trovarono delle capsule vuote con etichette con Agnus 19,5,9,10 etc etc, ed un libro con annotazioni in lingua sconosciuta relative ai numeri trovati sulle capsule. Trovarono inoltre una statua di Agnus 2°, con un buco a forma di perla sul petto, ed altri libri di annotazioni: uno relativo al numero 2, e l'altro con una mappa dettagliata del castello, passaggi nascosti inclusi, ed un disegno dettagliato di un drago enorme al termine delle pagine. Thorgal trova anche quelle che a prima vista sembrano tessere magiche per l'apertura di porte.

Proseguendo nell'esplorazione del sotterraneo trovarono l'allegro cadavere di Lars Gold, impalato su una trappola di lance e semicarbonizzato dal fuoco: dai documenti in suo possesso sembrava fosse stato mandato anche lui alla ricerca del guanto dell'Avatara; era infatti in possesso di una mappa più dettagliata della zona, con segnate le posizioni più probabili del nascondiglio del potente manufatto.

Esplorando altri due laboratori gli avventurieri trovarono informazioni varie sugli Erranti, frammenti di un'unica anima in grado di vita propria e dispersi tra i piani del multiverso, e schemi costruttivi di quello che era diventato Zephirus, oltre che il suo diario, dove si raccontava di come lui fosse il capo delle Vesti Bianche e si fosse alleato con il capo delle Vesti Rosse, Agnus 1°, per addestrare lo stregone autore dell'unificazione planare nella terza era.
Passarono in poi in una biblioteca dove poterono recuperare una chiave da un dipinto/baule magico, e poterono osservare migliaia di volumi di medicina, clonazione, ingegneria, magia e molta altra conoscenza arcana.

Finalmente giunsero a quella che pareva l'ultima porta del piano, dietro la quale trovarono una stanza riccamente ammobiliata ed Agnus 1° ad aspettarli, chiedendosi ovviamente chi cazzo fossero e perché fossero lì. Dopo una breve spiegazione gli avventurieri scoprirono che Agnus aveva 2600 anni, che tutti gli altri Agnus erano in realtà suoi cloni, che lui aveva creato quella mezza macchina che ora è Zephirus e che il piano labirinto altro non è che il primo unico e vero piano-nave in grado di muoversi liberamente attraverso il multiverso! Il suo scopo era permettere ad Agnus di recuperare le anime erranti, e ricostruire l'anima originaria.
Appreso della ribellione e dei danni causati da Zephirus ("Quel figlio di puttana!") Agnus decise che giunta era l'ora di scatenare la sua ultima creazione: accompagnato dagli avventurieri si addentrò nei sotterranei del castello, portando con sé la sua arma, la "Sieg Heil Execution!"; giunsero infine in una grande stanza piena di capsule di stasi, dove decine e decine di uomini e creature rimanevano in animazione sospesa.
Al centro dell'area era presente un grande pulsante rosso di attivazione, ma prima che Agnus potesse avvicinarvisi un uomo gigantesco emerse da una capsula rotta.

E' grande, grosso, malvagio e completamente pazzo! Signori e signore, vi presento Luther Luthor, chierico di Hextor!

Luther si unì alla festa, mentre Torghal venne trattenuto da Agnus come aiutante; "Sparite, andate ad Ebanopolis a recuperare quel maledetto guanto, siete solo d'intralcio qui! Salite sul mio Zeppelin e tornate in città!" Scacciati in questo modo dal castello, accompagnati dalle considerazioni a mezza voce e da piccole risa di soddisfazione dello gnomo, il gruppo raggiunse lo Zeppelin, nonostante le obiezioni di Luther, risvegliato da un sonno di 2000 anni in un mondo sconosciuto, ma in cui era ancora sicuramente possibile trovare templi da profanare e pozzi da avvelenare. Mentre sorvolavano la zona diretti a tutta velocità verso Ebanopolis, videro il castello di Agnus andare in pezzi, ma secondo schemi e forme ben precise. Nei sotterranei del castello un piccolo gnomo millenario saltellava felice gridando "Ce l'ho fatta! Ce l'ho fatta! Ho costruito il primo drago di marmo MECCANICO! Ora a noi due Zephirus, morirai figlio di puttana!"

A bordo dello Zeppelin la conversazione languiva, Odhin e Luther sbraitavano l'uno contro l'altro giusto per passare il tempo, ma il guerriero non sarebbe stato così ansioso di dare del pazzo al chierico se avesse notato nella biblioteca di Agnus un libro dal titolo "Luther Luthor, il più grande inquisitore figlio di puttana della terza era!".
Anche se più probabilmente questo lo avrebbe solo spinto ad urlare insulti con maggiore vigore. 

Dopo poco tempo lo Zeppelin raggiunse Ebanopolis, ancora in piena battaglia. Squadre di demoni si aggiravano per le strade bruciando baracche e uccidendo per puro piacere. "Aaaaah,mi piace questo! L'odore della carneficina, di morte e di battaglia! Vado a maledire l'acqua!" e così dicendo Luther si allontanò da solo. Atsuma trovò Reox mezzo sepolto da alcune macerie e decise di andare con lui per cercare di salvare alcuni civili intrappolati, mentre Odhin e Unghart si mossero verso l'ingresso del sottosuolo della città. 

 Ma una città sotto assedio è il posto ideale per nuove amicizie, e fu così che Luther si ritrovò a conversare con un barbaro di due metri, che tuttavia preferiva far parlare la sua ascia. Dopo un breve scontro il potente inquisitore rimase a terra senza forze. 
 Unghart nel frattempo aveva re incontrato il suo vecchio nemico Loco Garcia e, sarà stata la fame, sarà stato il desiderio di vincere ancora contro di lui, ma il monaco scatenò una serie di potentissimi pugni che annientarono qualunque tessuto vivente del demone, ponendo fine alla battaglia con un unico potente attacco.  
Odhin, lasciato il monaco alle prese con Garcia, fu bloccato nella sua corsa da una bambina, rivelatasi poi una potente maga: nonostante il suo feroce odio per i maghi, e per i bambini, e soprattutto per i maghi bambini, Odhin si ritrovò subito in forte difficoltà. La piccola troia lo aveva accecato, e nonostante lui fosse riuscito a ferirla gravemente con un colpo di spada, alla fine dovette soccombere agli incantesimi ipnotici della bambina e ai topi giganti da lei evocati. 
 Intanto Atsuma seguiva Reox per vicoli sempre più oscuri, fino a quando non fu chiaro al druido che quei famosi civili da salvare non erano mai esistiti. Reox gettò la maschera e si dimostrò per ciò che era realmente: un errante in cerca del guanto per trovare tutti gli altri, e non si sarebbe fermato fino al raggiungimento dell'obiettivo..

La storia è ancora molto lontana dal finire, e tutto il piano Labirinto arde delle battaglie per il futuro che vi si stanno combattendo!

giovedì 6 dicembre 2012

Chiuauauauauauauauauauaua!

Abbiamo lasciato il gruppo diviso, Atsuma in compagnia di Nir piangente, Odhin in dialogo con due Yuan-Ti ed il monaco incoscente come al solito.
Poco tempo dopo si ritrovarono tutti al centro dell'accampamento, e dopo essersi aggiornati sulle vicendevoli scoperte, decisero di raggiungere Agnus alla locanda per pianificare le prossime mosse. L'accampamente era in subbuglio, le forze di difesa della Fratellanza dell'Acqua stavano per partire alla volta di Ebanopolis per difendere quella città maledetta da un ennesimo assalto dei demoni; Reox è stato costretto a malincuore a rifiutare la richiesta di aiuto di Atsuma, ma aveva assicurato loro che Nir si sarebbe unito al gruppo. Agnus era in compagnia di un omaccione grande e grosso di nome Thorgal, un guerriero nato nel piano prigione del Labirinto, che sopravviveva facendo il mercenario. Uomo di poche parole quel Thorgal, ma niente affatto stupido. La prima cosa che ha capito, infatti, era che Ungarth andava insultato ad ogni momento opportuno.
Odhin comunicò ad Agnus le informazioni ricevute dagli Yuan-ti, secondo le quali erano stati loro ad unificare i piani, ma lo gnomo non credette minimamente alle sue parole. I rettili, infatti, avevano fatto la loro comparsa molti anni dopo l'unificazione planare; tuttavia dall'osservazione di alcuni segni celesti e da calcoli approfonditi Agnus era giunto alla conclusione che la fisica dei piani stava cambiando. Dopo l'unificazione, infatti, si erano sempre più allontanati dal mondo materiale, per andare ad avvicinarsi al piano del Caos: questo aveva generato quel clima di anarchia dilagante, ma presto avrebbe portato alla distruzione totale del semipiano. L'origine di questo movimento e di questa distruzione era da ricercarsi nella zona A1, la colpa era sicuramente di Zephirus!

Ma prima di muovere verso l'obiettivo primario il gruppo di avventurieri prense una di quelle decisioni imbecilli che li avevano resi famosi ovunque. "Sticazzi della distruzione dei piani, prima dobbiamo salvare un Chiuaua!" e con queste parole trascinarono il gruppo verso la zona A7. Dopo una breve cavalcata si appostarono fuori da una caverna, nascosti da dei cespugli, a spiare due uomini in armatura di guardia. Dopo svariati minuti di pianificazione, strategia, attacchi, e chissà che cazzo, lo gnomo perse decisamente la pazienza e scaricò qualche centinaio di dardi sui due uomini, solo per scoprire che altro non erano che armature vuote. Scaricate un paio di bestemmie gli uomini fecero per entrare nella caverna, ma furono attaccati da un'entità invisibile. Odhin identificò l'origine dell'attacco e tentò un assalto di spada: vedendo che il nemico era stato ferito, al grido di "Se può essere ferito, si può anche ammazzare!" tutti i combattenti caricarono l'avversario invisibile, che fu costretto rapidamente alla fuga.

Dopo l'ennesima scarica di imprecazioni entrarono tutti nella caverna. Ben presto un ritmico rumore di urla di incitamento li raggiunse da lontano, sempre più forte, verso il fondo della caverna: una visione spaventosa li attendeva! Un esercito di un migliaio di demoni circondava il loro vecchio amico Loco Garcia, in alta uniforme, che a suon di risate e imprecazioni li preparava all'imminente assalto ad Ebanopolis. Mentre atterriti osservavano la scena, cercando di non farsi notare, Thorgal indicò loro un angolo della caverna, dove un uomo seduto su un enorme trono stava accarezzando una tigre alata: "Ecco il vostro Chiuaua" disse il guerriero, "Ma sei rincoglionito?". Ben presto chiarirono che nel piano labirinto il Chiuaua non è un piccolo cagnetto rognoso, ma una gigantesca tigre alata.
Un rumore proveniente dalla loro sinistra li riscosse dallo stupore della notizia; un uomo in tutto e per tutto somigliante a Lars Gold, il ladro autore del rapimento della belva, stava saccheggiando quello che a prima vista sembrava un magazzino dei demoni. Rimasero fermi in osservazione, indecisi sul da farsi, fino a quando Agnus non sbottò sottovoce "Ma siete tutti deficienti? Abbiamo un esercito di demoni, un chiuaua del cazzo che non è esattamente la cosa più facile del mondo da portar via, un ladro evidentemente in combutta con il suddetto esercito, e dulcis in fundo, quello stronzo che sta accarezzando l'animale è uno dei figli di Astaroth. Se non abbiamo deciso di morire come delle teste di cazzo senza motivo, ed io personalmente non ne ho alcuna intenzione, suggerirei di levarci da qui il prima possibile!"
La cosa aveva perfettamente senso, e scapparono a gambe levate prima che qualcuno si accorgesse della loro presenza. All'esterno della caverna furono raggiunti dagli Yuan-Ti già incontrati da Odhin, fratello e sorella, Zaasa e Zaaso, che esortarono gli uomini a muovere verso la zona A1, poiché la distruzione del piano procedeva a passo spedito e non c'era più tempo da perdere!

Giunsero quindi nella zona A1, giusto in tempo per fare la conoscenza del famoso Zephirus, un essere metà macchina e metà Inevitabile, tutto preso a blaterare su quanto sia irrilevante tutto l'universo rispetto alla distruzione del piano labirinto all'interno del caos. Tutta la zona A1, infatti, presentava diverse fratture nei piani, con squarci di universo e spazio-tempo ed altre baggianate chiaramente visibili.
Piccolo intermezzo storico: durante la terza era, svariati secoli prima, ci fu uno stregone così potente da collegare i piani del multiverso. Bene, sticazzi. Il maestro di quello stregone si chiamava Zephirus e per fermare i suoi piani gli Dei inviarono le loro macchine da guerra, gli Inevitabili appunto.
Nir, Agnus ed i due Yuan-Ti si fermarono ad affrontare Zephirus, esortando il resto degli uomini a correre verso il suo castello per cercare e recuperare il guanto.
Gli avventurieri partirono al galoppo verso le rovine all'orizzonte, accompagnati dalla sfida di Zaaso: "Sei pure mezzo Yuan-Ti? No? Allora sei solo una merda!".
Dopo un'oretta di cavalcata raggiunsero il casello di Zephirus, un enorme palazzo di marmo bianco dall'aspetto un po' trasandato ma ancora efficiente: in momenti come quello il gruppo di avventurieri più sentiva la mancanza di uno scassinatore col cervello, poiché ogni volta che si doveva aprire una porta o un forziere fioccavano le discussioni e le proposte deliranti. Ad esempio Thorgal ruppe la sua spada bastarda su un forziere di marmo, perché Odhin disse "Vuoi che questa cacchetta bianca resista alla potenza di un guerriero?". Resistette.
Oppure quando scoprirono un sigillo trappola su un cassetto di una scrivania ed Odhin decise di lanciarla giù dalle scale. Effettivamente la scrivania si ruppe, e quando la trappola esplose erano tutti al sicuro dietro un solido muro; peccato per i fogli di pergamena contenuti nel cassetto..
Ma come dimenticare quando volevano verificare il raggio d'azione di una runa piazzata su una statua! Odhin lanciò un elmo nel punto più lontano del corridoio, pensando che se l'elmo fosse passato indenne allora la runa non si sarebbe attivata. Grande pensata! Se non fosse che il lancio fu misero, l'elmo colpì proprio la runa che evocò un Elementale del Fuoco Maggiore.
Dopo aver vigorosamente bestemmiato i guerrieri caricarono, ma nonostante le fiamme e l'indubbia potenza del nemico gli avventurieri alla fine ebbero la meglio, ed Odhin scaraventò quel fiammifero gigante dritto attraverso uno squarcio planare!

Dopo la sconfitta dell'elementale, Atsuma ebbe una buona idea. Usando un incantesimo indebolì la struttura di uno scrigno di marmo, trasformandolo in friabile argilla, in modo da riuscire a recuperarne il contenuto senza sforzo. Trovarono quindi dei fogli con la mappa dei 9 piani labirinto, ed il disegno dettagliato di una pietra posta in zona A7 che pare collegarli tutti.

Nel frattempo la battaglia ai confini della zona A1 procede molto male: Zephirus era più forte di quanto quei valenti guerrieri potessero immaginare. Nir giaceva a terra in un lago di sangue, Agnus aveva perso l'uso del suo braccio meccanico e Zaasa era stata brutalmente decapitata.
Suo fratello ancora teneva duro, ansioso di vendicare la sorella, ma anche il possente rettile era allo stremo delle forze..

martedì 27 novembre 2012

FUOCO SU LONDRA!

Previously on Battlestar Galactica..
I nostri avventurieri hanno affrontato orde di non morti nel castello del Paladino del Cigno, su cui si era abbattuta un'antica tragedia a base di demoni, corruzione, sesso, bustarelle, droga e tratta delle bianche. Dopo aver liberato il Cigno stesso i nostri 3 cazzoni derelitti hanno attraversato un portale per un piano prigione chiamato "Il Labirinto" per andare a recuperare un'arma in grado di uccidere il demone Astaroth, responsabile della tratta delle bianche di svariati altri casini in giro per il mondo..

Dopo una breve sensazione di malessere e disorientamento, causata dal repentino cambio di atmosfera e punti di riferimento, Odhin si sporse dal ciglio di un'altura per osservare il paesaggio sottostante. In lontananza le mura di una città riflettevano di luce oscura, ma boschi, foreste, laghi e sentieri si stendevano a perdita d'occhio. Persino alcune montagne all'orizzonte facevano pesare agli eroi la difficoltà della loro impresa: "Io pensavo che questo maledetto piano fosse più piccolo!" disse il guerriero ai suoi compagni.
Un improvviso rumore proveniente dalle loro spalle li spinse a voltarsi in pieno assetto da combattimento, mica per altro, ma quando si finisce in un piano prigione pieno di demoni non è una buona idea farsi cogliere impreparati: uno gnomo costruttore li teneva tutti sotto tiro con la sua balestra.
"Voi tre stronzi, siete arrivati con quella cosa?" indicò con il mento il cadavere della strega fuggita nel portale prima di loro. Il corpo era quasi irriconoscibile dal numero incredibile di dardi che lo avevano trafitto!
Dopo aver rassicurato lo gnomo che in effetti erano arrivati inseguendo quella cosa, ma no, non avevano nulla a che fare con quel mostriciattolo puzzolente, gli avventurieri fecero la conoscenza di Agnus 6°, ultimo discendente di un'antica famiglia di gnomi costruttori. Lo gnomo raccontò che fu suo nonno a costruire i 9 semipiani che componevano il piano prigione, e che in origine i semipiani erano rigidamente separati in modo da rendere impossibile viaggiare dall'uno all'altro. Ma diversi anni prima era successo qualcosa che aveva unificato tutto il Labirinto, andando a creare quel piano gigantesco che potevano vedere. Con l'unificazione si è andata a creare anche una sorta di civiltà in quella zona, per quanto macabra e perversa fosse.
Agnus racconta inoltre che ogni gnomo della sua famiglia ha una missione da compiere nella vita, senza la quale non avrebbe potuto riposare in pace. Suo scopo era scoprire la causa dell'unificazione planare e separare di nuovo il Labirinto nei semipiani originali.

Gli avventurieri raccontarono la loro parte di storia, e alla fine decisero di viaggiare insieme allo gnomo per compiere entrambe le missioni: si diressero quindi alla volta di Ebanopolis, la città che Odhin aveva visto dall'altura.

Dopo un breve disguido con le guardie cittadine (gli avventurieri entrarono in città fingendosi geologi, mentre Agnus semplicemente piantò un dardo nel cranio della guardia dicendo "No, ma qui è normale così, fare la guardia è un lavoro di merda..") si diressero alla taverna Liquore d'Ebano per mangiare qualcosa e riprendere le forze.
Il locale era pieno della feccia della criminalità del piano, nani, demoni, drow, gnomi ed altre creature non meglio identificate, ma ben presto capirono che era la consueta realtà della zona.
"Hey ciccione! Tu sì che sei bello rotondo, altro che palle!" non era la prima volta che Ungarth fosse oggetto di insulti entrato in una taverna, ma in quel caso nella voce del demone sembrava esserci un sincero interesse.
Il gruppo fece quindi la conoscenza di Loco Garcia, luogotenente dei demoni della zona, gran bevitore e sbranatore di polli, che propose al monaco una sfida mangereccia. Dopo aver dato ottima prova di sé ed aver umiliato quel misero demone con girovita troppo piccolo, saltarono fuori dei discorsi decisamente interessanti.
Secondo Garcia fu il suo capo, un potente demone, a creare Astaroth, giocando a far possedere dei poveri derelitti da entità maligne, fino a creare uno psicopatico ghignante che iniziò a tagliare la faccia a tutti quanti. Sì parlò anche del "Guanto dell'Avatara" in grado di strappare l'anima demoniaca dal corpo di un posseduto, eliminando o intrappolando l'entità malvagia.
Mentre ascoltavano interessati le storie di Loco Garcia, Ungarth fu avvicinato da un'avvenente ragazza, che ammirando le capacità di ingollacibo del monaco se lo trascinò in camera da letto prima ancora che qualcuno potesse staccare gli occhi dalle sue chiappe. Ma Agnus spinse il resto del gruppo ad agire, visto che quella era una troia succube e lasciare il ciccione da solo con lei poteva rivelarsi fatale.

Odhin sfondò la porta della stanza (come sua abitudine) e caricò urlando la succube, dando il via allo scontro. Il gruppo di avventurieri poté in quella occasione vedere all'opera la poderosa arma dello gnomo, una balestra multipla di foggia decisamente particolare denominata FUOCO SU LONDRA in grado di lanciare migliaia di dardi fantasma a scomparsa, seguiti da un bombardamento devastante nella zona colpita.
Lo scontro si concluse in breve tempo, la succube messa in minoranza fuggì ed il monaco poté rimettersi i pantaloni, in ogni caso era passato a tutti l'appetito dopo averlo visto nudo.
Dardi speciali per la FUOCO SU LONDRA
Tornati al bar, Agnus spiegò loro la disposizione dei 9 semipiani: ognuno di loro era caratterizzato da clima e ambiente diverso, erano uniti l'uno all'altro da ponti dimensionali ed erano comunemente suddivisi in zone. Ebanopolis era nella zona A5, nella zona A6 era presente un gruppo di druidi della Fratellanza dell'Acqua, gli unici dediti all'ordine ed al bene in quelle zone di anarchia e devastazione, le zone A1 e A2 erano le più pericolose. Ad esempio durante la notte molte zone sono invase da "Spettri della morte" provenienti dalla zona A2, brutti clienti da gestire per chiunque. La zona A1, invece, è occupata da Zephirus, un essere non meglio identificato di cui tutti parlano con puro terrore.

La prima tappa del viaggio decisero essere l'accampamento della Fratellanza dell'Acqua, in modo che Atsuma potesse andare a parlare con i suoi confratelli druidi e chiedere qualche informazione aggiornata sulla zona. Dopo una furiosa cavalcata notturna gli avventurieri si inoltrarono nel mercato della zona A6, per recuperare un po' di provviste, equipaggiamento e fondamentali; nonostante qualche strano nano un po' burbero e le bestemmie tirate dietro ad Odhin per il suo carattere di merda ottennero un equipaggiamento base ed accettarono anche di compiere qualche commissione per i commercianti della zona.

Spezziamo una lancia a favore di Odhin: certo, ha un carattere di merda e basta un nonnulla per far partire insulti, però quel fottuto nano aveva la stessa capacità di commercio di una tigre digiuno da una settimana; per quanto ti stia sui coglioni un cliente non è che puoi rispondere alle domande con "Testa di cazzo!" altrimenti un "Oh, ma troia tua madre!" è il minimo che puoi ricevere in cambio.. Ma proseguiamo..

Atsuma si diresse verso le tende di comando, per parlare con il capo della Fratellanza, mentre Odhin e Ungarth si inoltrarono nella prateria lì attorno alla ricerca di alcune erbe medicinali richieste dall'uomo dietro al banchetto con scritto "POTIONS".

Atsuma ritrovò il suo amico Reox, ora il capo di quel gruppo della Fratellanza dell'Acqua, intrappolato molti anni prima in quel luogo di violenza e perdizione. Reox raccontò la sua avventura, di come abbia perso i suoi poteri in quel piano, di come abbia riunito attorno a sé uomini volenterosi per portare l'ordine anche in quelle terre maledette e di come abbia incontrato un potente mago di nome Nir ormai decenni orsono. Ormai la presenza di Nir in quel piano non stupì Atsuma più di tanto, era evidente ai tre compagni che la tutta la storia aveva raggiunto una complessità senza pari.

Reox accompagnò quindi il druido al cospetto di Nir, un elfo acquatico diverso dalla versione da loro incontrata a Qaath ormai molto tempo prima. Vesti candide e viso rilassato e solare, era molto simile ai quadri trovati nelle stanze di Mina al castello del Paladino. Nir e Reox pensavano che il Guanto dell'Avatara si trovasse al confine tra la zona A7 e la zona A1 e comunicano ad Atsuma che grazie a quel guanto il sigillo di dominazione poteva essere facilmente rimosso. Era necessario però agire in fretta! A causa della diversa configurazione temporale di quel piano il sigillo si stava deteriorando velocemente, le immagini del serpente sulla pelle si stavano scurendo e nel momento in cui il rettile fosse diventato completamente nero loro sarebbero morti.

Reox si allontanò per preparare la partenza dando così modo a Nir di fare domande sul mondo esterno, chiese di Mina, del Paladino e della vita fuori dal Labirinto, ma soprattutto rimase assolutamente stupito sentendo Atsuma parlare di Astaroth in combattimento con il Paladino nel castello. Fino a quel momento, infatti, gli avventurieri avevano immaginato che il Monaco Insanguinario fosse l'incarnazione del demone Astaroth, ma Nir rivelò l'equivoco.
Astaroth era evaso dal piano prigione separando una parte corrotta dell'anima di Nir, e possedendo quella parte era riuscito a fuggire insieme a due dei suoi figli: il demone lupo e Mr.Sorriso, appunto. Quindi mentre loro erano convinti di compiere la loro missione per conto di Nir, in realtà stavano seguendo l'oscura volontà di un demone!
Altra bellissima notizia, il Guanto sarebbe stato difeso dal terzo figlio di Astaroth!

Dopo queste rivelazioni Atsuma decise di raggiungere Reox e lasciare solo l'elfo acquatico con il suo dolore: ad una domanda diretta era stato costretto a rivelare il combattimento contro l'ombra di Mina, e lasciando la tenda poté avvertire chiaramente i singhiozzi di dolore del potente mago (come una donnetta, che mezza sega..)

Abbiamo lasciato Odhin e Ungarth intanto alle prese con la caccia alle erbe nella prateria, ma proprio perché non vogliamo farci mancare niente si ritrovarono coinvolti in un piccolo scontro con dei piccoli mostriciattoli che strappavano proprio le piante che stavano cercando. Erano delle piccole e brutte bestie, ma con artigli affilatissimi e una sadica propensione a colpire il panzone del Monaco.

Anche in questo caso il ciccione crolla incosciente lasciando al guerriero l'ingrato compito di uccidere quelle piccole bestie fastidiose: mentre Odhin ragionava sulla poca utilità di avere un compagno che finisce col culo per terra ad ogni combattimento, una probabile versione adulta di quei piccoli rottinculo li vide da grande distanza. Era una bestia colossale che iniziò una veloce carica verso i due uomini.
Bestemmiando fortissimamente per lo sforzo Odhin si era caricato in spalla il ciccione svenuto ed aveva iniziato a correre verso il centro abitato, quando due grossi serpenti emersero dal sottosuolo, salirono velocemente lungo le zampe del bestione fino a raggiungerne il collo e lo stritolarono.

Odhin lasciò cadere pesantemente il grassone a terra ed estrasse la spada per affrontare questa nuova minaccia, ma i serpenti si rivelarono essere i due Yuan-Ti che li avevano catturati fuori dal magazzino della piovra, e non avevano cattive intenzioni.
"Seeeeeeeeeeeeeeeeh, così si fa fratello, così è come gli Yuan-Ti spaccano i culi! YUAN-TI! YUAN-TI! YUAN-TI!"
Il più sveglio dei due raccontò ad Odhin le loro intenzioni: volevano recuperare il Guanto insieme a WOLFGANG KRAUSER, usarlo per liberare il loro capo, Rhaas l'Abominio, dall'influenza demoniaca, detronizzarlo e tornare finalmente a casa sul loro piano. Diversi anni prima, infatti, Rhaas strinse un patto con Astaroth per avere il potere di vincere la guerra, ma col tempo era diventato schiavo di quel potere e per mantenerlo non poteva fare altro che continuare ad ingerire anime! 
Insieme a WOLFGANG KRAUSER volevano uccidere l'Abominio ed Astaroth e tornare a casa. Il vecchio maestro di Odhin, infatti, era stato costretto a recitare la parte del traditore assassino per continuare i suoi piani, ma il suo scopo doveva ancora essere rivelati.
Odhin venne anche a sapere che furono gli Yuan-Ti a riunificare i piani prigione anni prima, e che il Guanto dell'Avatara si trovava sicuramente nella zona A1. Forte di queste informazioni si accordò con i rettili di trovarsi al confine della zona per trovare insieme il manufatto divino, pensando di avere ottime probabilità di convincere gli altri suoi compagni della bontà del piano.

Tutto questo discorso fu interrotto più volte dall'altro serpentone, un pompato a scaglie che aveva passato metà del tempo ad ammirarsi e baciarsi i bicipiti, e diviso equamente l'altra metà tra il litigare furiosamente con Odhin per motivi razziali ed il gridare "YUAN-TI! YUAN-TI! YUAN-TI!" manco fosse la finale di Rugby interplanare.
Ma alla fine era un bel porco bastardo e lui e Odhin si promisero una bevuta di vittoria alla fine delle battaglie!
Curiosamente era anche il prossimo in linea di successione al comando degli Yuan-Ti, quindi anche se tutto fosse andato a buon fine ed i rettili fossero riusciti a tornare al loro piano si sarebbero ritrovati comandati da un ritardato del genere, vincitore di due stagioni di Jersey Shore, e quindi in ogni caso fottuti alla stragrande.

FILMATO FINALE: Torniamo a bomba a Qaath, solo per vedere un oscuro Nir scendere le scale di un sotterraneo, passare accanto ad un mostruoso lupo incatenato per osservare in una sfera di cristallo i "suoi" avventurieri scoprire la verità su di lui e fare piani per abbatterlo. Un accenno di sorriso comparve agli angoli della sua bocca...

martedì 20 novembre 2012

Ma mettiamo un bel sorriso su questa faccia!

Bentornati siori e siore alla narrazione della CRANDE AFFENTURA DEI NOSTRI PIKKOLI EROI di D&D.

Abbiamo lasciato il party ferito gravemente in balia di uno Yuan-Ti abominio, che decide di spedirli ad una fantomatica fortezza rossa, e da qui proseguiamo.

Si svegliarono dopo lungo tempo in catene, al suono ritmico di un carro in movimento. Odhin, Atsuma e Unghart si ritrovarono spogliati dei loro averi e legati alle sponde di uno di tre carri di cui era composta quella strana carovana di prigionieri. Il sigillo di dominazione pulsava lievemente sul loro collo e per prima cosa notarono che lo Yuan-Ti a capo della carovana portava al dito l'anello di controllo. Decisero quindi di guardarsi attorno, di conoscere un po' i loro compagni di sventura:
- Un pazzoide Monaco Insanguinario, un oscuro ordine di monaci assassini.
- Una guardia di Eastrock, famose per le loro lotte contro i non morti.
- Una paladina di Wee Jas dalle vesti rosse, una chierica di grande potere.

Non era esattamente così Mr.Sorriso, ma ci somiglia!
Dai commenti delle guardie e da alcune caratteristiche del territorio Atsuma riconobbe la loro posizione: stavano attraversando la Contea del Cigno Nero; un paladino giudice posto dal sultano di quelle terre a guardia di una vasta contea, per contenere o sterminare la proliferazione di demoni che interessava la zona. Si dice che fosse insuperabile come cacciatore di demoni, e coltivasse grandi ambizioni; per questo motivo non voleva far sposare nessuna delle sue 12 figlie in modo da poterle accasare con grandi nobili e uomini di lignaggio. Un giorno però il Paladino si portò in casa un mago ferito, che per ringraziarlo della cortesia uccise lui, distrusse la contea e trasformò in streghe le 12 figlie.

Simpatia eh? Ma torniamo a bomba sui nostri prigionieri.

Durante il viaggio il carro di testa della carovana fu costretto a fermarsi per cambiare una ruota. Mentre le guardie erano impegnate ad imprecare contro la sfortuna spuntarono dal nulla tre Segugi Yeth, che fecero strage degli uomini della piovra e dello Yuan Ti con l'anello di comando. Il Monaco Insanguinario era in grado di controllare i segugi come fossero i suoi animaletti domestici, fischiando ordinò loro di liberarlo dalle corde e poi si rivelò per quello che era: uno scoppiato totale. Dopo aver riso come un pazzo ed aver ballato lungamente sui cadaveri delle guardie, propose a tutti i prigionieri sopravvissuti di andare a caccia di tesori nel castello del Cigno Nero; quando la guardia di Eastrock decise di protestare fu semplicemente uccisa, dopo averla fatta sorridere con un bel coltello affilato. La donna rossa invece, dopo aver confabulato sottovoce con Mr.Sorriso, si allontanò nel deserto scortata dai Segugi Yeth.

"Muahahahhahahahhah" accompagnati dal suono isterico di questa risata, i nostri eroi vennero trascinati senza possibilità di opposizione verso il castello del Cigno Nero; il monaco insanguinario, infatti, aveva recuperato l'anello di dominio dal cadavere dello Yuan Ti e si stava divertendo a vedere che effetto faceva ad usarlo sul ciccione.

Giunti al castello non ebbero altra scelta che farsi strada combattendo verso un ipotetico tesoro, perché il Mr.Sorriso aveva sprangato le porte del castello dietro di loro e li minacciò di usare il dominio per farli fuori tutti se non lo avessero aiutato. Facendo buon viso a cattivo gioco i tre avventurieri trovarono dell'equipaggiamento in un magazzino ed iniziarono l'esplorazione del castello.
Ovvio che in un castello del genere la servitù lasci un po' a desiderare, dopo anni e anni di abbandono, ma un consistente numero di non morti può comunque tenere compagnia quando ci si annoia. L'esplorazione procedeva a rilento, gli avventurieri agivano con metodo, stanza per stanza, schema 42bis (o ter) ad ogni pié sospinto, ma la lentezza non rientrava nei piani del Monaco Insanguinario. Dopo aver ammazzato una strega intimò ai tre derelitti di trovare il tesoro del cigno nero entro due ore, oppure li avrebbe semplicemente soffocati rimanendo a guardare le loro facce diventare blu. E ovviamente ridendo come un pazzo.
Ecco, se le streghe fossero state così avremmo usato altri tipi di spada
Spronati da nuova urgenza gli eroi proseguirono con l'esplorazione, quando all'improvviso il fantasma di una ragazzina comparve dinanzi a loro e gli fece cenno di seguirla. Visto che il buonsenso non è mai stato prerogativa degli avventurieri, decisero di dire sticazzi a tutti ed aprirsi una strada insanguinata attraverso streghe, zombie, ancora streghe e ancora zombie per seguire il fantasma.

Dopo essere passati per stanze marcescenti, sotterranei pieni di echi minacciosi e passaggi segreti vari, il gruppo di avventurieri riuscì ad accedere ad una stanza speciale: a prima vista sembrava un nido d'amore. Tra tutte le stanze viste fino a quel momento rimaneva l'unica non in stato di totale abbandono, come se una forza particolare avesse impedito il decadimento del tempo. Tramite alcuni oggetti presenti nella stanza, tra cui due fedi con incisi i nomi di Nir e Mina, Atsuma riuscì a ricostruire la vera storia del Paladino del Cigno e della sua caduta, mettendo in relazione le visioni magiche che vide nella stanza con i vari quadri trovati in giro per il castello.

Come abbiamo già detto, il paladino era un potente cacciatore di demoni: nei sotterranei del suo castello esisteva un portale per un altro piano, un labirinto in cui aveva rinchiuso molta della feccia che infestava le sue terre. Un giorno il Paladino portò al castello un elfo acquatico di nome Nir, un potente mago dalle vesti bianche che era rimasto ferito in uno scontro. Nir rimase al castello diverso tempo, per guarire prima, e per amore poi: si innamorò infatti della figlia più giovane del Paladino, Mina (hai capito l'elfo? Vive centinaia d'anni e si vuole scopare una 15enne..), ma si scontrò con la decisa opposizione del Paladino del Cigno; le sue figlie sarebbero andate in sposa ai nobili del sultanato, in modo da elevare la sua posizione sociale. Tuttavia il Paladino propose a Nir un accordo, se fosse entrato nella prigione planare nei sotterranei e avesse ucciso il demone Astaroth lì rinchiuso, avrebbe potuto sposare Mina.
Nir partì quindi per la missione, abbagliante nelle sue vesti candide. Attraversò il portale del labirinto e nessuno lo vide per parecchio tempo; diversi mesi dopo un elfo si presentò al portale del labirinto, le sue vesti erano nere e la sua aura di malvagità era palpabile, ma l'aspetto e la voce risultarono essere quelli di Nir; intuendo che la missione doveva essere fallita e che il demone Astaroth avesse corrotto il mago, il Paladino del Cigno non volle aprire il portale del labirinto. Ma l'amore rende folli, e la vista del suo amato intrappolato in un altro piano spinse Mina ad assassinare il padre, per aprire lei stessa la prigione planare.
Dalla prigione emerse un Nir completamente diverso da quello di solo pochi mesi prima, ed in compagnia di quello che Atsuma identifica come il Monaco Insanguinario Mr.Sorriso!
Una volta libero Nir scatena la sua furia contro gli abitanti del castello e la contea, lasciandola in stato di devastazione e abbandono.

Dopo aver appreso finalmente la verità su quella triste vicenda, ancora un po' scossi da quello che avevano visto, gli avventurieri ripresero la marcia, alla ricerca di un tesoro o almeno di un modo per liberarsi da Mr.Sorriso. Vista la facilità con cui si era liberato di 5 streghe, affrontarlo in scontro diretto era fuori discussione.
Esplorando le segrete del castello giunsero in una stanza con un trono enorme al centro; seduto su di esso sedeva incatenato quello che a prima vista pareva il Paladino del Cigno, o almeno la sua versione decaduta e corrotta. Accanto al trono del padre ricomparve il fantasma della ragazzina che cercò di avvicinarsi lentamente agli avventurieri: ma il fantasma di quell'assassina si trasformò in un'ombra nera che non nascose le sue intenzioni omicide.

Supportata da un nutrito gruppo di non morti, quella creatura oscura diede loro del filo da torcere, fino a quando Atsuma non riuscì a colpirla con una freccia in cui aveva incastrato gli anelli di fidanzamento di Nir e Mina. L'impatto fece dissipare l'ombra in tutta la stanza, e liberò il Paladino del Cigno.
"Finalmente quella troia di mia figlia è morta!" Le prime parole di un padre di nuovo libero!
Il Paladino del Cigno, in tutta la sua imprigionosità
Dopo un breve aggiornamento sugli ultimi secoli di storia di quel lugubre castello, il Paladino chiese agli eroi di riuscire dove Nir aveva fallito, entrare nel piano labirinto e recuperare l'unica arma in grado di sconfiggere Astaroth; ma pochi istanti dopo Mr.Sorriso comparve dalle ombre ed iniziò uno scontro feroce con il Paladino: "Io lo terrò impegnato il più a lungo possibile, ricordate che nella prigione planare il tempo scorre più velocemente, ANDATE, TROVATE QUELL'ARMA!"

Nei pressi del portale il gruppo venne attaccato da una strega, un'altra delle figlie del Paladino, che ferita gravemente fugge all'interno della prigione planare; i nostri la inseguirono e dopo un breve disorientamento si ritrovarono in ginocchio a contemplare un cielo rosso ed uno spazio sterminato, con città, foreste, ponti e deserti.

"Oh cazzo, sarà più dura del previsto.."

Nel frattempo, fuori da Qaath, una donna misteriosa rovesciò il contenuto di un'ampolla sui resti martoriati di Johan: una luce abbagliante invase la scena e pochi istanti dopo il chierico torno alla vita! Ancora intontito dalla resurrezione colse appena le parole della donna "Vai, Astaroth è da quella parte!" prima di incamminarsi verso Qaath.

lunedì 12 novembre 2012

Fight fire with undeads!

Avevamo dunque lasciato il gruppo di avventurieri in balia di un Azer e di un drago di bronzo. E da lì quindi proseguiamo.

Nonostante l'impellente necessità di cambiare le mutande, l'Azer si rivelò piuttosto amichevole. Dopo aver giustamente chiesto "Chi cazzo siete e cosa ci fate qui!" raccontò loro la storia della sua vita (che non chiede mai nessuno ma tutti sono ansiosi di raccontare):
si chiamava Kreir, era nato su quel piano ma la sua famiglia era stata evocata dal piano del fuoco da chissà cosa; erano piombati tutti insieme in pieno territorio nanico, scatenando ovviamente una guerra durata secoli, perché nessuno ha mai l'abitudine di fare domande prima di prendere in mano un'ascia. Dopo diversi anni e molti lutti un uovo di drago in possesso dei nani si schiuse, dando vita ad un drago di bronzo; la nascita del cucciolo di drago fu vista dai nani come un segno per cessare le ostilità, decisero di siglare un trattato di pace con gli Azer e di trasferirsi in un'altra zona per non interferire con la vita del drago.
Diversi secoli passarono da allora, e gli Azer avevano dovuto prima affrontare dei problemi di procreazione (brutta storia essere di un altro piano, un botto di effetti collaterali, oltre al jet-lag) e poi un'invasione da parte della Piovra, che sterminò tutta la famiglia di Kreir e pose un sigillo di dominazione su di lui.

Notizia shockante del millennio: secondo l'Azer il capo della Piovra che aveva posto il sigillo su di lui era proprio Nir, il loro committente!

A seguito di questi avvenimenti Kreir ebbe bisogno del sangue di altre creature del fuoco per mantenersi in salute, chiese quindi ai nostri avventurieri di addentrarsi nelle prigioni della città di bronzo e di recuperare quel sangue: in cambio avrebbe sulla mappa la posizione del magazzino della Piovra e curato le ferite del gruppo, malmesso dopo gli scontro con gli esseri delle profondità.
Johan si trattenne ancora un po' in zona sicura per pregare e ripristinare i suoi poteri, mentre il resto del gruppo si accinse ad esplorare le celle delle prigioni, chissà cosa pensavano di trovare..
Ed infatti trovarono dei non morti! Dopo scontri cruenti il monaco fu costretto alla ritirata ("CICCIONE DI MERDA SEI SEMPRE PER TERRA" sentì gridare da Odhin alle sue spalle), mentre Atsuma e Odhin cercarono di completare la missione da soli.
Da soli ad affrontare tre Magnin e  un Ghoul contemporaneamente, i due eroi se la vedevano davvero brutta, ma l'intervento di Johan risolse la situazione. Impugnando un amuleto per scacciare il non morto con una mano ed il suo martello da guerra nell'altra si lanciò nella mischia e fece strage di nemici. Alcuni storici affermano che si lanciò nella mischia al grido di "Porcacciddio!" ma non ci sono conferme.

Il gruppo ritornò vittorioso da Kreir per consegnare il sangue richiesto, e discutendo dei prossimi passi da percorrere l'Azer riferì ad Odhin di aver visto passare solo qualche giorno prima un uomo con il simbolo dell'Avatara sull'armatura: dalla descrizione pareva WOLFGANG KRAUSER! ex maestro di spada dell'Ordine e di Odhin stesso.

Dopo aver salutato l'ultimo Azer il gruppo di avventurieri si addentrò di nuovo nei sotterranei per raggiungere il magazzino dell'organizzazione criminale: nessuno parve accorgersi della loro presenza fino a quando non vennero sorpresi da due Yuan-Ti ad origliare una conversazione tra alcuni personaggi interessanti: uno Yuan-Ti Abominio, il bambino che aveva attirato gli eroi nella trappola degli orchi, i bardi con cui si erano scontrati nel palazzo nobiliare e WOLFGANG KRAUSER!
I rettili li spinsero nella stanza proprio mentre l'Abominio spiegava al bambino (di merda) e a WOLFGANG KRAUSER! i loro prossimi obiettivi da colpire, rispettivamente Farrosh e Qaath; visto l'arrivo di inattesi ospiti il serpente interruppe le istruzioni e ridendo sguaiatamente sbeffeggiò il gruppo di avventurieri, sbattendo loro sotto il naso proprio i fogli di pergamena che erano venuti a recuperare. Dopo essersi fatto la sua bella risata lesse proprio da quelle pergamene lo stesso incantesimo di dominazione fisica che ha colpito l'Azer, e fu così che i quattro avventurieri si ritrovarono con un bel tatuaggio a forma di serpente attorno al collo, così ben realizzato che allo sfiorare di un anello magico si stringeva portandoli alla morte per soffocamento.

Mentre giocava con il comando, l'Abominio racconta una bella storia: Nir era l'ex capo della Piovra, che lui stesso aveva creato, ma dopo anni di lotte altrui gli Yuan-Ti che ne avevano assunto il comando: sempre per divertirsi il serpentone offrì agli avventurieri una possibilità; se fossero riusciti a sconfiggere WOLFGANG KRAUSER sarebbero stati liberati dal sigillo e avrebbero potuto andarsene liberi per la loro strada.

Il primo ad affrontarlo fu proprio Odhin, che gli rinfacciò il suo tradimento nei confronti della sua gente e dell'Avatara. Ma WOLFGANG KRAUSER rise di quelle parole, chiamando Odhin ingenuo e stolto "Pensi che a qualcuno freghi qualcosa di te? A tuo padre? All'Avatara? Non gli frega un cazzo a nessuno di te e della tua cerca, gli Dei non torneranno più e se torneranno sarà per i loro scopi, non di sicuro per aiutare noi mortali".
Odhin rispose con asprezza che era meglio esser dimenticato che ricordato come un traditore, ma dentro di sé sa che le parole del maestro hanno colpito un punto debole.
Lo scontro finì velocemente, ricordando a tutti perché WOLFGANG KRAUSER è un maestro! In breve tempo mise fuori combattimento Odhin, Atsuma, Unghart, e decise di sbizzarrirsi con Johan, che fece prima a pezzi e poi decapitò: "La tua ricerca di Astaroth finisce qui, chierico".

L'ultima cosa che gli avventurieri riuscirono a sentire prima dell'incoscienza fu la risata folle dello Yuan-Ti abominio e le parole "Curateli, e portateli alla fortezza rossa.."

lunedì 15 ottobre 2012

Ma gli orchi esplodono in natura?


La squadra di avventurieri ritornò velocemente al piccolo villaggio, per riscuotere la meritata ricompensa e porre finalmente la parola fine su quella terribile avventura.

Si recarono quindi a rapporto da Nir, per consegnare i tre funghi recuperati nella grotta: in quella occasione scoprirono che Nir soffriva della stessa malattia del padre di Atsuma, era consumato dall’utilizzo di magie arcane; Johan e Atsuma utilizzarono i funghi per preparare una pozione lenitiva per l’elfo.
Dopo aver bevuto la pozione Nir si sedette comodo sul suo scranno, li fece sedere di fronte a sé ed attese pazientemente il rapporto sulla missione; dopo aver riflettuto brevemente sull’accaduto raccontò agli avventurieri una storia antica... Raccontò di una terribile guerra tra esseri infernali e celestiali, combattuta proprio nelle lande del Sud in un’epoca perduta nel tempo. Tra gli infernali vi era un demone lupo, una macchina da guerra che si nutriva di bambini e che era una vera e propria spina del fianco per gli eserciti celestiali.
La domanda sorse spontanea, perché la piovra giocava con la magia legata ad un essere tanto terribile?

Gli avventurieri mostrarono ad Nir i manufatti che avevano recuperato nella sede della piovra, e l’elfo acquatico poté identificare il tomo magico da loro trovato come l’antichissimo libro di Morden Kainen. Tuttavia il volume era protetto da potenti incantesimi e sarebbe stato un lungo lavoro riuscire ad aprirlo.

Accantonati quei mistici oggetti Nir li aggiornò sulla loro nuova missione; avrebbero dovuto raggiungere la città di Farrosh nel profondo Sud e recuperare le pagine magiche che la Piovra aveva sottratto. La guerra contro gli Yuan Ti andava male, ed i notabili di mezzo sud stavano cercando di costruirsi una via di uscita unendo le loro famiglie con la migliore nobiltà del continente di Q, per garantirsi un esilio dorato in caso di sconfitta.
Ai tre uomini (ed un elfo) sarebbero stati consegnati dei lasciapassare con scritto che avrebbero lavorato nel palazzo nobiliare in occasione delle nozze del Nobile Mis’ef, il figlio del padrone della città, con la principessa Sheena del continente di Q.

Il piano era penetrare tramite quei lasciapassare nel palazzo e raggiungere il magazzino della sede locale della Piovra tramite i tunnel dei nani su cui Farrosh è stata costruita. Gli unici due ingressi certi a quei tunnel erano appunto nel palazzo nobiliare e nel magazzino. Dopo aver definito compiti, equipaggiamento e ricompense Nir congedò i nostri eroi, che ritornarono all’elfo spugna per la notte.

Mentre Johan si attardava presso Nir, Atsuma decise di andare a fare acquisti per ritemprare le sue scorte di proiettili. Qui ebbe un incontro ravvicinato con la proprietaria del negozio “Item”, una vecchia acida razzista. Dopo una serie di frasi simpatiche quali “Immigrato!”, “Cosa ci fai qui orecchie a punta? Ci rubi il lavoro?”, “Cosa cerchi? Un gommone per tornare a casa?”, “Qua uno si distrae un attimo, voi arrivate con le vostre orecchiuzze, vi scopate un po’ tutti e ci riempite il villaggio di mezzelfi”, Atsuma riuscì a recuperare quello che cercava e ritornò all’Elfo Spugna.

Nel frattempo alla locanda un gruppo di guerrieri piuttosto alticci decise di stuzzicare Odhin e Unghart: iniziò come una scena già vista mille volte, pessime battute, un paio di spintoni, qualche parola di troppo e...
“E tu che fai tanto l’eroe chi sei? Da dove vieni?” “Dall’Ovest, merda!” e la fronte di Odhin scese a maciullare il setto nasale di un imbecille. La rissa venne presto sedata dall’Elfo Spugna in persona, il barista, che chiuse la questione piantando un quadrello di balestra nella gola di un imbecille.

Raggiunti da Atsuma e da Johan, anche il monaco ed il guerriero decisero di andare a coricarsi in vista della partenza del giorno successivo.

Raggiunsero Farrosh il giorno successivo, una grande città circondata da mura e con guardie ovunque, una città addobbata a festa ma con evidenti segni di povertà diffusa, causati anche dalla guerra in corso.
Atsuma si recò nuovamente nel quartiere commerciale per recuperare dei fuochi dell’alchimista; fuori da un negozio fu intercettato da dei loschi figuri, che con l’inganno lo portarono all’interno del negozio. Dopo qualche discreta domanda al commerciante Atsuma si rese conto della trappola in cui l’avevano attirato, principalmente perché il gestore del negozio impazzì ed iniziò a raccontare nei minimi dettagli la loro consumata tecnica di truffa ed estorsione.
Dopo una breve colluttazione Atsuma e Black, terzo del suo nome, riuscirono ad eliminare gli avversari, ed ottennero anche dei fuochi dell’alchimista gratuitamente dal terrorizzato commerciante.

Una volta riuniti con il resto del gruppo il problema dell’ingresso nel palazzo nobiliare si fece sempre più pressante: anche se tutti erano in possesso di lasciapassare per i magazzini del palazzo, quattro manovali armati fino ai denti avrebbero comunque destato non pochi sospetti. Johan decise di andare al tempio a pregare il suo dio, portando Black, terzo del suo nome, con sé. In ogni caso il valoroso lupo non sarebbe mai riuscito ad entrare nel magazzino inosservato. Odhin, Atsuma ed il monaco trippone nel frattempo decisero di andare a caccia di informazioni alla taverna della sirena addormentata: se fossero riusciti a trovare un complice all’interno del palazzo, infatti, avrebbero potuto recuperare le armi una volta entrati.

Odhin decise d’impulso che la verità era sicuramente la via migliore per arrivare al successo, e quindi si alzò in piedi sopra un tavolo ed iniziò a raccontare tutta la vicenda da quando Nir aveva affidato loro la missione. Ecco, inutile dire che la verità durante una missione SEGRETA è una cosa che è bene non divulgare... Fortunatamente Atsuma riuscì a convincere le guardie lì presenti che il suo amico era ubriaco e stava delirando, e tra una lusinga ed una battuta riuscì anche a scoprire l’indirizzo del capo dei magazzinieri.

Di buon passo i tre avventurieri raggiunsero la casa del vecchio Norman, questo era il suo nome, che tirarono senza troppe remore giù dal letto. Nonostante il rincoglionimento della sveglia presto ed i postumi di una sbronza colossale, non riuscirono a ricavare nessuna informazione da Norman, che si insospettì quando Odhin recuperò da dietro un mobile una lettera con una piovra verde sopra disegnata e li cacciò in malo modo da casa.

Sconsolati i tre uomini si diressero di nuovo verso la sirena addormentata, ormai rassegnati a dover tentare di entrare a palazzo con le armi nascoste in qualche baule o carro, con il forte rischio di subire un’ispezione. Lungo la strada assistettero allo spettacolo di un gruppo di bardi, in grado di suonare una melodia così celestiale da distrarre tutti quelli che la sentivano, passanti, guardie, nobiluomini, tutti! Se fossero riusciti ad entrare nel magazzino nel momento in cui quei bardi passavano davanti all’ingresso sarebbero probabilmente riusciti ad entrare inosservati!

Mentre discutevano animatamente di queste faccende furono raggiunti da un ragazzino, molto agitato, che parlava di un lupo e di un chierico in pericolo, e li esortava a seguirli. Unghart si insospettì e prese a minacciare il ragazzino, sotto lo sguardo inorridito di Atsuma. Ma il monaco sapeva il fatto suo, ed in breve tempo il ragazzino piagnucolando li informò della trappola che li aspettava. Il commerciante che aveva aggredito Atsuma li stava aspettando in un vicolo, in compagnia di tre orchi con asce da battaglia!

Per nulla intimoriti dal nemico estrassero le armi ed in breve tempo spazzarono via quelle merde pelle verde con pochi colpi di lama, membra di orco volarono da ogni parte ed ondate di sangue scivolarono lungo il vicolo ed imbrattarono i muri delle case lì attorno. Al termine di tutto, Atsuma con fare sprezzante lanciò uno dei fuochi dell’alchimista sul terrorizzato commerciante, che esplose in un urlo di fiamma e morì.

Tutto quel trambusto attirò la guardia cittadina, che alla vista della strage decisero immediatamente di arrestare il terzetto di avventurieri a scanso di equivoci. Dopo qualche ora passata in cella li raggiunse il capitano delle guardie che avevano conosciuto alla Sirena Addormentata. Grazie all’abilità di Atsuma con le parole riuscirono a convincere l’ufficiale riguardo alla loro legittima difesa, e con un ulteriore sforzo di dialettica ottennero di venire scortati fino all’interno del magazzino del palazzo nobiliare con le proprie armi, visto l’alto numero di nemici che si erano già creati in città.

Nel magazzino ritrovarono Johan; preoccupato per la scomparsa dei suoi amici aveva girato per il palazzo alla loro ricerca ed era riuscito a scoprire l’ubicazione dell’ingresso segreto al sottosuolo, ed altre interessanti informazioni. Pareva che il nobile marito stesse molto male, e si diceva fosse stato avvelenato; altri invece si domandavano chi fosse un nobile di nome Raas che aveva regalato una statua d’oro di un cobra alla principessa Sheena.

Mentre gli avventurieri consumavano un veloce pasto, iniziarono a sentire una melodia dolcissima e soporifera. Odhin ed Unghart presto cedettero al sonno; Atsuma e Johan, sebbene leggermente intontiti, non persero conoscenza. Videro così entrare i tre bardi che suonavano così meravigliosamente durante il passaggio del corteo nuziale, ma ora avevano ben altri pensieri in testa che non le feste e le danze: il loro obiettivo era il passaggio segreto per i tunnel nanici e avrebbero ucciso chiunque si fosse opposto.

Iniziò lo scontro, ostacolato dalla magia di invisibilità che il bardo lanciò con il suo ukulele. Atsuma venne gravemente ferito e la situazione sembrava disperata nonostante almeno Odhin si fosse svegliato per unirsi allo scontro, quando le corde del magico strumento si spezzarono all’improvviso, e con esse anche la magia di invisibilità. Senza la protezione del soprannaturale uno dei guerrieri venne fatto a pezzi dalla spada di Odhin, e gli altri fuggirono più veloci del vento.
Ma il rumore dello scontro aveva attirato le guardie del palazzo ed i quattro non poterono fare altro che fuggire nel passaggio segreto prima di barricarne l’ingresso.

I tunnel sotto la città erano un posto tetro e puzzolente, con scritte naniche ovunque e la certa presenza di Grimlocks e altri mostri malvagi del genere. Il gruppo camminò per diverso tempo, fino a trovare un cancello di ferro sulla loro strada: esasperato dai continui ostacoli sul loro cammino Odhin sferrò un calcio alla serratura che si sbriciolò sotto la sua forza! La porta cedette dunque, con un certo disappunto di Johan che aveva nel frattempo trovato il pulsante per aprirla senza problemi...
Raggiunsero una specie di piazza in cui si potevano notare due strade opposte ed una grande porta centrale. Rumori di passi, di grugniti, versi non umani iniziavano a pervadere l’aria; in attesa nel buio sembravano in agguato orrori di ogni sorta!
Mentre il gruppo rimaneva in attesa di un attacco, un gruppo di quattro Grimlocks riuscì ad avvicinarsi di soppiatto agli eroi, attaccando il monaco di sorpresa e ferendolo gravemente. L’ira dei suoi compagni fu crudele e feroce, Odhin mise tutta la sua furia per essere stato tratto in inganno in una tecnica di spada, dividendo letteralmente a metà uno degli avversari, ma anche Atsuma e Johan non furono da meno ed in breve tempo i quattro nemici divennero quattro cadaveri. Ma la situazione non era migliorata di molto, dall’ombra i rumori erano moltiplicati, pareva che interi eserciti di Grimlocks fossero in procinto di attaccare da ogni direzione e loro sarebbero stati presi nel mezzo.
La porta era l’unica via di fuga! Sfondarono la porta al centro della piazza ed iniziarono a scendere le scale che trovarono dietro di essa, trascinandosi dietro, con molta fatica, il monaco obeso ferito. La base delle scale era rovente; rumori di fiamma e temperature altissime li attendevano in una serie di costruzioni di bronzo. Su di un trono sedeva un Azer, una creatura di fuoco di un altro piano, intento a sfogliare un libro miniato in metallo; dietro di esso una statua di un drago di bronzo giaceva al suolo, Atsuma per un istante pare vedere la statua muoversi…

venerdì 12 ottobre 2012

Era il tempo dei miti e delle leggende..

E prendo in prestito il roboante inizio di Hercules per iniziare una narrazione che si protrarrà per svariate settimane, se i dadi continuano ad assisterci. Ebbene sì, dopo 26 anni di vita vissuta meravigliosamente ho iniziato con serietà il mio primo D&D.

Con Gio a fare da Master, Gae e Burzum sulla via abbiamo dato inizio a questa avventura.
Tutto è cominciato alla taverna chiamata "L'elfo spugna", nella ridente cittadina di Qaath, bel nome di merda. I nostri eroi, Odhin, Atsuma ed il monaco senza nome si incontrarono per la prima volta nell'anticamera di un losco figuro di nome Nir. Ognuno di loro era lì per un motivo personale, chi era alle prese con una cerca, chi voleva salvare una persona cara e chi seguiva la via della lotta contro il male. Sì, c'era anche Batman ma è andato via subito.

Nir comunicò loro di volerli aiutare nelle loro missioni, ma in cambio dovevano recuperare dei fogli di un libro molto importante: ovviamente molti avventurieri erano disposti a rischiare per recuperare quei fogli, visto l'alto numero di monete d'oro in palio; quindi una missione di fiducia era necessaria (maledetto elfo figlio di puttana).

I nostri 3 eroi vennero introdotti alla presenza del chierico Johan, che chiese loro di recuperare dei funghi particolari da una caverna lì vicino, una caverna pullulante vita sotto forma di un branco di lupi.
Dopo una serata di presentazioni e conoscenza all'Elfo Spugna partirono di buon'ora quindi alla ricerca dei funghi rossi: durante la notte il monaco senza nome aveva riacquistato la memoria annunciando di chiamarsi Ungarth (anche se pallottolo sarebbe un nome più appropriato vista la mole), mentre Atsuma aveva presentato al gruppo il suo compagno animale, un lupo di nome Black, terzo del suo nome.

Ma ben presto fu evidente che gli avventurieri non erano i soli ad aggirarsi per i boschi.. Diversi uomini vagavano per la foresta uccidendo i lupi e strappando loro il cuore! Dopo una serie di scontri si giunse alla caverna al centro della selva. Mentre ferveva la discussione sui possibili usi dei cuori di lupo il terzetto venne raggiunto da Johan, che si avvalse delle sue arti curative per lenire le sofferenze dei feriti e si soffermò a studiare una porta protetta da potenti incantesimi che i nostri tre eroi non erano in grado di attraversare.
Lasciato Johan alle prese con la porta proseguirono quindi verso le profondità della caverna fino a giungere ad una grande cavità sotterranea ricca d'acqua.

Qui, nascosti nella semioscurità trovarono 3 esemplari del fungo obiettivo della missione! Ma la gioia del ritrovamento fu di breve durata, un rumore di passi concitati crebbe di intensità dietro una porta seminascosta.
Il gruppo di preparò alla battaglia, e quando due uomini emergsero di schianto dalla porta Odhin ne decapitò uno senza alcun indugio.


Il suo compare è in evidente stato di shock, ferito e con i vestiti strappati farfugliava cose senza senso riguardo ad un mostro. Per il sui stesso bene un pugno si abbatté sulla sua nuca facendolo svenire.

Il fatto che i due uomini non fossero una minaccia non scosse per niente l'animo di Odhin, abituato al distorto senso di giustizia e alle impiccagioni dell'Ovest. Inoltre fino a quel momento ogni imbecille della foresta si era mostrato seriamente intenzionato ad aprire loro lo stomaco con una lama, quindi il guerriero aveva deciso di applicare alla lettera il detto "Chi mena per primo mena due volte".

Odhin lanciò il corpo incosciente in una pozza d'acqua gelida ed usò la sua abilità speciale di inquisitore dell'Ovest: fare brutto! Le minacce ebbero l'effetto ed il prigioniero si affrettò a raccontare tutto, anche se ogni tanto andava sollecitato con qualche carezza.
La storia era agghiacciante! I membri della Gilda della Piovra, che sia Batman che Ungarth erano intenzionati a distruggere, compivano in quella caverna strani esperimenti di trasmutazione, tentando di creare degli ibridi uomini-lupo da utilizzare come soldati. Purtroppo per loro l'esperimento era (ovviamente direi) sfuggito al controllo ed una bestia spaventosa si aggirava quindi per quelle sale.

Preceduti dal prigioniero e dal tanfo dei suoi visceri ripetutamente svuotati per il terrore il terzetto risalì verso la superficie, solo per trovare Johan accasciato a terra di fronte alla porta di prima, intento a curarsi delle brutte ferite al fianco. Della porta non rimaneva altro che qualche singola scheggia di legno.
Potete ben immaginare la serie di bestemmie tirate dal gruppo una volta aggiornato anche Johan sull'origine del mostro che lo aveva aggredito. La squadra di avventurieri decise di esplorare la stanza nascosta, visto che la porta era stata distrutta. 


Una gigantesca statua di un uomo lupo li attendeva al centro di una grotta artificiale, sotto di essa un altare da cui saliva un lamento soffocato: bambini! Ancora in fasce ed ammassati sotto l'altare. Con voce tremante il prigioniero devastato raccontò altri dettagli del rituale per la creazione del mostro: i bambini bevevano il sangue dei lupi direttamente dai cuori, ed i mostri crescevano dentro di loro fino a farli esplodere dall'interno.

L'ira esplose feroce negli occhi di Odhin, che estrasse la spada per finire il prigioniero; ma prima di poter colpire un gocciolio insistente proveniente dal soffitto attirò l'attenzione di tutti.


Il mostro era lì! Appeso con gli artigli alla volta della caverna per coglierli di sorpresa. La battaglia seguente fu breve, ma intensa. Il monaco rischiò molto per dare un vantaggio ai suoi compagni, ma in breve tempo i morsi feroci di Black, terzo del suo nome, e la forza poderosa scatenata dall'ira di Odhin ebbero la meglio sul mostro lupo.

Al termine dello scontro Johan si occupò di portare in salvo in città i bambini sopravvissuti, mentre gli altri esploravano i dintorni. Dopo aver notato che il mostro da morto sembrava regredire ad uno stadio precedente di mutazione decisero di tornare da Nir a fare rapporto sulla missione.
Appena lasciata la zona, in una delle stanze segrete nei pressi della statua dell'uomo lupo, un serpente in una teca di vetro iniziava una trasformazione magica. In pochi istanti un vecchio mago faceva la sua comparsa, ormai al sicuro da occhi e orecchie indiscrete...